Direct3D 6.1
立即模式
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本文译自微软
DirectX 6.1
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西北工业大学 电子工程系 程连冀 刘长松
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Zerone Studio 99年7月
Direct3D™
立即模式(
Immediate Mode
)
API
是
DirectX™
三维图形部分的一个组成成分。它的内容主要分为以下几个部分:
第一节:
关于
Direct3D
立即模式
第二节:
为什么使用
Direct3D
立即模式
第三节:
准备开始
一.
3-D
坐标系统和几何学
1
.
3-D
坐
标系统
2
.
3-D
图元
3
.
三角光栅准则
4
.
明暗处理
Shading
二.
矩阵与变换
1
.
矩阵
2
.
三维变换
第四节:
Direct3D
立即模式的体系结构
一.
立即模式体系结构综述
二.
立即模式的对象类型
三.
立即模式COM接口
四.
DrawPrimitive方法和执行缓冲
第五节:
Direct3D
立即模式的要素
一.
DirectX 6.0中立即模式的一些变化
1
.
性能增强
2
.
易用性改善
3
.
支持边缘切割硬件特性
:
二.
Direct3D和DirectDraw
1.
DirectDraw, Direct3D,
和
Direct3D
接口
2
.
Direct3D
接口
3
.
得到一个
IDirect3D3
接口
4
.
使用
IDirect3D3
接口
5
.
DirectDraw
合作级和
FPU
精度
三.
Direct3D设备
1
.
什么是
Direct3D
设备
2
.
Direct3D
设备类型
3
.
设备接口
4
.
使用设备
5
.
仿真模
式
6
.
AGP
表面与
Direct3D
设备
7
.
执行缓冲
四
.
几何管道
1
.
管道综述
2
.
世界变换
3
.
视变换
4
.
投影变换
5
.
视口和裁剪
6
.
光栅
五.
灯光和材质
1
.
介绍光线和材质
2
.
Direct3D
光线模型
vs.
自然状态
3
.
光线和材质的颜色值
4
.
直射光
vs.
环境光
5
.
起动与禁止光线引擎
6
.
灯光
7
.
材质
8
.
Direct3D
光线的数学运算
六.
顶点格式
1
.
关于顶点格式
2
.
不进行变换和灯光处理的顶点
3
.
不进行变换但进行灯光处理的顶点
4
.
经过变换和灯光处理的顶点
5
.
跨距顶点格式
七.
纹理
1
.
纹理的基本概念
2
.
纹理句柄
3
.
纹理接口
4
.
纹理过滤
5
.
纹理
Wrapping
6
.
纹理融合
7
.
纹理压缩
8
.
自动纹理管理
9
.
对于纹理的硬件考虑
八.
深度缓冲
1
.
什么是深度缓冲
?
2
.
使用深度缓冲
九.
模板缓冲
1
.
什么是模板缓冲
?
2
.
模板缓冲如何工作
3
.
定制模板缓冲
十.
顶点缓冲
1
.
什么是顶点缓冲
?
2
.
顶点缓冲的描述
3
.
顶点缓冲与设备类型
4
.
使用顶点缓冲
十一.
通用技术与特殊效果
1
.
雾化
2
.
公告板技术
3
.
云、烟与蒸汽效果
4
.
纹理融合技术
5
.
火焰、闪光、爆炸效果等
6
.
运动模糊
7
.
模板缓冲技术
8
.
彩色光
9
.
反走样
十二.
GUIDs
十三.
性能优化
1
.
数据库与
Culling
2
.
图元批处理
3
.
光线使用技巧
4
.
纹理大小
5
.
三角形标志
6
.
执行中的裁剪测试
7
.
一般的性能技巧
8
.
Ramp
性能注意事项
9
.
Z-Buffer
性能
十四.
故障诊断
1
.
设备创建
2
.
看不见任何东西
3
.
调试
4
.
Borland
浮点初始化
5
.
参数验证
6
.
杂项
第六节:
Direct3D
立即模式教程(略)
第七节:
Direct3D
立即模式参考资料(略)
第八节:
Direct3D
立即模式例子(略)