Material节点 |
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Material { | ||
diffuseColor | 0.8 0.8 0.8 | # exposed field SFColor |
ambientIntensify | 0.2 | # exposed field SFColor |
specularColor | 0 0 0 | # exposed field SFColor |
emissiveColor | 0 0 0 | # exposed field SFColor |
shininess | 0.2 | # exposed field SFFloat |
transparency | 0 | # exposed field SFFloat |
} | ||
域 | ||
diffuseColor | 指定漫反射颜色。物体表面相对于光源的角度决定它对来自光源的光的反射。表面越接近垂直于光线,被反射的漫射光线就越多。 |
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ambientIntensity | 指明将有多少环境光被该表面反射。环境光是各向同性的,而且它仅依赖于光源的数目而不依赖于相对于表面的位置。环境光颜色以ambientlntensity*diffuseColor计算。 |
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specularColor | 指明物体镜面反射光的颜色。 |
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emissiveColor | 指明一个发光物体产生的光的颜色。发射光的颜色在显示基于辐射度的模型(计算空间光能量的传递与分配)时或者显示科学数据时非常有用。当所有其它的颜色为黑色(0
0 0)时,该颜色域被使用。 |
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shininess | 物体表面的亮度,其值从漫反射表面的0.0到高度抛光表面的1.0 |
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transparency | 物体的透明度,其值从完全不透光表面的0.0到完全透光表面的1.0。 | |
说明 | ||
Material节点为相关的几何形体定义了表面材料的特性。Material节点的域决定物体表面反射光并产生颜色的方式。该节点的域值都是从0.0到1.0。 specularColor和shininess决定了镜面反射光,例如苹果表面上的发光点。当光线到物体表面的角度接近于表面到观察者的角度时,SpecularColor将被加到漫反射颜色的计算中。低反光值产生柔和光,而高反光值产生边界清晰的较小的亮点。 注意一些低档的渲染系统可能不支持各种特性的材料。例如,有些系统不支持部分透明,还有一些不支持在同一空间中的物体同时具有漫反射和发射特性。 |
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