ImageTexture节点 |
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ImageTexture { |
||
url | [ ] | # exposed field MFString |
repeatS | TRUE | # SFBool |
repeatT | TRUE | # SFBool |
} |
||
域 | ||
url | 指定纹理文件的URL。如果指定了多个URL,浏览器按指定的先后顺
序装载该表中第一个能够找到的文件。纹理可以是JPEG或PNG形式
(有的浏览器也支持GIF形式)。若想关掉纹理,将该域设为空:[
]。 |
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repeatS | 指明在s方向上的纹理映射是否采用回绕方式。TRUE表明是回绕方式;FALSE表明将锁定纹理坐标。重复纹理的最后一行像素点来填充形状。 |
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repeatT | 指明在t方向上的纹理映射是否采用回绕方式。TRUE表明是回绕方式;FALSE表明将锁定纹理坐标。重复纹理的最后一行像亲点来填充形状。 | |
说明 | ||
ImageTexture节点指明了一个纹理图和将该纹理图映射至几何体表面时需要指定的参数。纹理图是一幅在水平方向(S)和垂直方向(t)均是从0到1延展的二维图像。 纹理图像可以是单元素的(单灰度的)、双元素的(灰度值加透明度)、三元素的(全部RGB颜色)或四元素的(全部RGB颜色加透明度)。纹理图改变物体材料的漫反射颜色和透明度(在Material节点中定义)。光照计算用其它物体材料特性(改变的漫反射颜色)生成最后的图像。 纹理图形改变漫反射颜色和透明度将依赖于纹理图像包含有多少种元素。 单元素纹理:漫反射颜色乘以纹理图像的强度值。 双元素纹理:漫反射颜色乘以纹理图像的强度值,材料的透明度乘以纹理图像的透明度值。 三元素纹理:纹理图像的RGB值代替材料的漫反射颜色。 四元素纹理:纹理图像的RGB值代替材料的漫反射颜色,纹理图像的透明度值代替材料的透明度值。 |
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